mgr Wiesław Bartkowski, mgr Michał Doleżek, mgr Tomasz Wójcicki
Społeczna Psychologia Informatyki i Komunikacji

Projektowanie interakcji
warsztat / rok 2004-2005 semestr zimowy / dzienne / 30 godzin
Główna   Materiały   Zespoły   Zadania   Oceny   Literatura   Rok 2003-2004

Estetyczny interfejs nie czyni dobrego programu. Funkcjonalny interfejs to za mało. Dobry program to taki program, który realizuje konkretne cele konkretnej osoby nie powodując tarcia poznawczego. 

nasze motto

"Uciekajcie, komputery atakują! Przerażającym potężnym komputerom powierza się coraz ważniejsze zadania, wykonywane za pomocą niewygodnych, staroświeckich interfejsów. W miarę ich ingerowania w nasze codzienne życie będą nas drażnić, irytować, a może nawet kogoś zabiją. Odczujemy chęć rewanżu, zniszczenia ich. Nie odważymy się jednak, gdyż będziemy już całkowicie, nieodwracalnie zależni od tych potworów, bo dzięki nim życie we współczesnym świecie stało się możliwe." 

cytat z książki Alana Coopera [1]

W trakcie tych zajęć chcemy zaprezentować metodę projektowania interakcji zaproponowaną przez Alana Coopera. Cooper pokazuje jakie warunki należy spełnić na wstępie i jak postępować w trakcie procesu produkcji oprogramowania aby produkt końcowy - program był przyjazny użytkownikowi.

Oddanie tej metody w ręce psychologów wydaje się nam szczególnie atrakcyjne, gdyż naszym zdaniem stanowią oni grupę najlepiej przygotowaną merytorycznie do jej stosowania. Stosując metodę Coopera psycholog (zespół psychologów) stworzy spójny model zachowania programu uwzględniający aspekty psychologiczne dynamiki interakcji z oprogramowaniem.

Ponadto metoda Coopera pozwala ograniczyć obszar poszukiwań zespołu informatyków pozwalając im skupić się na tym na czym znają się najlepiej - na programowaniu. Pozwala właściwie ukierunkować prace zespołu informatyków a tym samym zyskać ich zaufanie i szacunek. Metoda ta uczy psychologa jak stawiać cele informatykom.

W trakcie tych zajęć pokażemy jak praktycznie wdrażać naszym zdaniem zupełnie kluczową idee mówiącą, że program nie może być przejawem fascynacji nowinkami technicznymi i modami w programowaniu, pogram ma służyć realizacji konkretnych celów i jego projektowanie powinno być w pełni ukierunkowane na realizacje tych celów.

Cel zajęć

  • Opanowanie umiejętności projektowania produktów oprogramowanych.
  • Pokazanie jak wykorzystać zalety interdyscyplinarnej pracy zespołowej w celu zwiększenia jakości oprogramowania.
  • Jak współpracować z informatykami i nie dać się zdominować by nie stracić kontroli nad projektem doprowadzając do tego by stworzone oprogramowanie realizowało postawione przez nas cel - choć sami nie napiszemy ani jednej linii kodu!!!
  • Osadzenie nabytych umiejętności w szerszym kontekście dziedzin pokrewnych tj. użyteczność interfejsu, projektowanie przemysłowe, zarządzanie projektami, strategie rynkowo/marketingowe, negocjacje z klientami.

Forma zajęć

Wszyscy studenci biorący udział w zajęciach zostaną podzieleni na 3 osobowe zespoły, które będą dobierane w taki sposób żeby w każdym zespole znalazły się osoby zainteresowane sztuką, informatyką i psychologią. Każdy zespół będzie miał obowiązek prowadzić dokumentację projektową na stronie WWW, co zapewni monitorowanie stanu projektu ze strony prowadzących zajęcia. Przewidziane są trzy dodatkowe zajęcia konsultacyjne prowadzone przez asystentów, które powinny znacząco zmniejszyć deficyt wiedzy informatycznej wśród zespołów.

Trzech prowadzących stanowi dodatkowy atut pozwalający wzbogacić formę zajęć.

Prowadzący

mgr Wiesław Bartkowski
mgr Michał Doleżek
mdolezek@spik.swps.edu.pl
mgr Tomasz Wójcicki
tw201234@spik.swps.edu.pl

"Nie trzeba nic dodawać, trzeba odkrywać. Odkrywanie jest twórczością"
Zofia Kulik

© Copyright 2004 Społeczna Psychologia Informatyki i Komunikacji. All Rights Reserved.